XBOXの3大フランチャイズが年間10億ドル以上を生み出す


XBOX の数十億ドル規模のフランチャイズは、Microsoft がゲーム事業全体の成長を回復する計画において中心的な存在となっています。XBOX の CEO である Asha Sharma 氏は、Microsoft が所有する 3 つのゲーム プロパティがそれぞれ年間 10 億ドル以上の収益を生み出していると、The Verge が報じています。

XBOX は最も強力なゲーム プロパティを優先します

Microsoft は、最も成功しているフランチャイズにより多くのリソースを振り向ける計画です。同社は、プレイヤー数の増加、収益の改善、そして開発パイプラインの複雑さの軽減を目指しています。

この戦略では、持続可能な成長への最も明確な道筋を提供するビジネスやプロジェクトに XBOX チームを集中させることも行われます。Sharma 氏は、XBOX CEO としての 1 年目を記念する社内メモでこの方針を概説したと報じられています。

Microsoft Gaming 全体で再編が続く

この戦略転換は、Microsoft のゲーム部門における大規模な人員削減と組織変更に続くものです。同社は、経営陣が XBOX 事業のリセットと表現する一環として、すでに約 3,200 人の従業員を解雇しています。

今後 1 年間で、Microsoft がスタジオ、開発プロジェクト、運営コストを見直す中で、さらなる人員削減が行われる可能性があります。同社は、意思決定を簡素化し、より高い財務的可能性を持つゲームとサービスに支出を集中させることを望んでいます。

XBOX は数億人のプレイヤーにリーチ

Sharma 氏は XBOX を世界最大級のエンターテイメント プラットフォームの 1 つと説明しました。同社のゲーム、コンソール、モバイル サービス、サブスクリプション、オンライン プラットフォームは、毎日 1 億人以上にリーチしていると報じられています。

より広範な XBOX エコシステムは、月間 5 億人以上のユーザー、年間では約 10 億人にリーチします。

XBOX コンソールは依然として部門の収益の大部分を生み出しています。そのため Microsoft は、競合プラットフォームでより多くのゲームをリリースし、モバイルでの存在感を拡大する中でも、コンソール ハードウェアをゲーム戦略の中心に据え続ける計画です。

しかし、XBOX のコンテンツおよびサービス収益は最近、前年比で 10% 減少しました。ハードウェア収益も減少し、次の会計年度の業績改善を求める Microsoft へのプレッシャーが高まっています。

Microsoft の CEO である Satya Nadella 氏は、ゲーム部門が回復できると引き続き自信を持っています。同社は、再編策が効果を発揮し、主要フランチャイズがより多くのプラットフォームに展開されるにつれて、XBOX の収益が成長に戻ると予想しています。

Call of Duty、Minecraft、Candy Crush が有力候補

Microsoft は、年間 10 億ドル以上を生み出す 3 つのフランチャイズがどれであるかを確認していません。しかし、Call of Duty、Minecraft、Candy Crush が最も有力な可能性として際立っています。

Call of Duty は、ゲーム業界で最大級の年間フランチャイズの 1 つであり続けています。プレミアム ゲームの販売、Warzone での購入、シーズン コンテンツ、モバイル ゲーム、サブスクリプションを通じて収益を生み出しています。

Minecraft は、ゲーム販売、サブスクリプション、ダウンロード コンテンツ、商品化、ライセンス供与、エンターテイメント パートナーシップを通じて、引き続き多額の収入を生み出しています。また、その利益は他の Microsoft ゲームの開発資金にも役立っています。

Candy Crush は、Microsoft にモバイル ゲームにおける大きな地位をもたらしています。このフランチャイズは、世界中の大規模なプレイヤーベースを対象としたアプリ内購入と広告を通じて、継続的な収益を生み出しています。

Microsoft はゲーム フランチャイズをエンターテイメント ブランドにしたい

XBOX の長期的な目標は、最も強力なプロパティをより広範なエンターテイメント ブランドに変えることです。個別のゲームのリリースだけに依存するのではなく、Microsoft は、フランチャイズがコンソール、PC、モバイル デバイス、サブスクリプション、商品、エンターテイメント プロジェクト全体で収益を生み出すことを望んでいます。

このアプローチにより、XBOX のハードウェア サイクルや予測不可能なリリース スケジュールへの依存を軽減できる可能性があります。また、商業的な見通しが弱いプロジェクトへの投資を制限しながら、Microsoft が既存のオーディエンスをより効果的に活用するのにも役立つでしょう。

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