XBOXの3大フランチャイズが年間10億ドル以上を生み出します
XBOX の数十億ドル規模のフランチャイズは、Microsoft がゲーム事業全体の成長を回復する計画の中心となっています。The Verge によると、XBOX の CEO である Asha Sharma 氏は、Microsoft が保有する 3 つのゲーム資産がそれぞれ年間 10 億ドル以上の収益を生み出していると述べています。
XBOX は最も強力なゲーム資産を優先します
Microsoft は、最も成功しているフランチャイズにより多くのリソースを振り向ける計画です。同社は、プレイヤー数の増加、収益の改善、開発パイプラインの複雑さの軽減を目指しています。
この戦略はまた、持続可能な成長への最も明確な道筋を提供するビジネスとプロジェクトに XBOX チームを集中させます。Sharma 氏は、XBOX の CEO として 1 年を迎えるにあたり、このアプローチを社内メモで概説したと報じられています。
Microsoft Gaming 全体で再編が続く
この戦略的転換は、Microsoft のゲーム部門における大規模な人員削減と組織変更に続くものです。同社は既に約 3,200 人の従業員を解雇しており、経営陣はこれを XBOX 事業のリセットと位置付けています。
Microsoft がスタジオ、開発プロジェクト、運営コストを見直す中で、来年にはさらなる人員削減が行われる可能性があります。同社は意思決定を簡素化し、より高い財務的可能性を持つゲームやサービスに支出を集中させたいと考えています。
XBOX は数億人のプレイヤーにリーチ
Sharma 氏は、XBOX を世界最大級のエンターテインメント プラットフォームの 1 つと表現しました。そのゲーム、コンソール、モバイル サービス、サブスクリプション、オンライン プラットフォームは、毎日 1 億人以上にリーチしていると報じられています。
より広範な XBOX エコシステムは、月間 5 億人以上のユーザーにリーチし、年間では 10 億人近くに達します。
XBOX コンソールは依然として部門の収益の最大の割合を生み出しています。そのため Microsoft は、競合プラットフォームでのゲーム提供を拡大し、モバイルでの存在感を高める中でも、コンソール ハードウェアをゲーム戦略の中心に据え続ける計画です。
しかし、XBOX のコンテンツとサービスの収益は、前年比で 10% 減少しました。ハードウェア収益も減少しており、Microsoft は次の会計年度中の業績改善への圧力を強めています。
Microsoft の CEO である Satya Nadella 氏は、ゲーム部門が回復できるという自信を維持しています。同社は、再編策が効果を発揮し、主要フランチャイズがより多くのプラットフォームに展開されるにつれて、XBOX の収益が成長に戻ると期待しています。
Call of Duty、Minecraft、Candy Crush が有力候補
Microsoft は、年間 10 億ドル以上を生み出している 3 つのフランチャイズが何であるかを確認していません。ただし、Call of Duty、Minecraft、Candy Crush が最も有力な候補として際立っています。
Call of Duty は、ゲーム業界で最大級の年間フランチャイズの 1 つであり続けています。プレミアム ゲームの販売、Warzone の購入、シーズン コンテンツ、モバイル ゲーム、サブスクリプションを通じて収益を生み出しています。
Minecraft は、ゲーム販売、サブスクリプション、ダウンロード コンテンツ、商品化、ライセンス供与、エンターテインメント パートナーシップを通じて、引き続き大きな収入を生み出しています。その利益は、他の Microsoft ゲームの開発資金の一部にも充てられています。
Candy Crush は、Microsoft にモバイル ゲーム市場での主要な地位をもたらしています。このフランチャイズは、世界中の大規模なプレイヤーベースを対象としたゲーム内購入と広告を通じて、継続的な収益を生み出しています。
Microsoft はゲーム フランチャイズをエンターテインメント ブランドにしたい
XBOX の長期的な目標は、最も強力な資産をより広範なエンターテインメント ブランドに変えることです。個々のゲームの発売だけに依存するのではなく、Microsoft は、コンソール、PC、モバイル デバイス、サブスクリプション、商品化、エンターテインメント プロジェクトにわたって、フランチャイズが収益を生み出すことを望んでいます。
このアプローチにより、XBOX のハードウェア サイクルや予測不可能なリリース スケジュールへの依存度が低下する可能性があります。また、商業的な見通しが弱いプロジェクトへの投資を抑えつつ、既存のオーディエンスをより効果的に活用できるようにもなります。
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