XBOXの3大フランチャイズは年間10億ドル以上を生み出す


XBOX の数十億ドル規模のフランチャイズは、Microsoft がゲーム事業全体で成長を回復する計画の中核をなすものとなっています。The Verge によると、XBOX CEO の Asha Sharma 氏は、Microsoft が所有するゲーム プロパティのうち 3 つが、それぞれ年間 10 億ドル以上の収益を生み出していると述べています。

XBOX は最も強力なゲーム プロパティを優先します

Microsoft は、最も成功しているフランチャイズにより多くのリソースを振り向ける計画です。同社は、プレイヤー数を増やし、収益を改善し、開発パイプラインの複雑さを軽減したいと考えています。

この戦略では、持続可能な成長への最も明確な道筋を提供するビジネスとプロジェクトに XBOX のチームを集中させることも目指します。Sharma 氏は、XBOX CEO 就任 1 年を記念する社内メモでこの方針を説明したと伝えられています。

Microsoft Gaming 全体で再編が続く

この戦略転換は、Microsoft のゲーム部門における大規模な人員削減と組織変更に続くものです。同社は既に、XBOX 事業のリセットと幹部が表現するものの一環として、約 3,200 人の従業員を解雇しています。

Microsoft がスタジオ、開発プロジェクト、運営コストを見直す中で、今後 1 年間にさらなる人員削減が行われる可能性があります。同社は、意思決定を簡素化し、財務的な可能性がより高いゲームやサービスに支出を集中させたいと考えています。

XBOX は数億人のプレイヤーにリーチしています

Sharma 氏は、XBOX を世界最大級のエンターテイメント プラットフォームの 1 つであると表現しました。そのゲーム、コンソール、モバイル サービス、サブスクリプション、オンライン プラットフォームは、毎日 1 億人以上の人々にリーチしていると伝えられています。

より広範な XBOX エコシステムは、月間 5 億人以上のユーザーにリーチし、年間では 10 億人近くに達します。

XBOX コンソールは依然として部門収益の最大の割合を生み出しています。そのため Microsoft は、より多くのゲームを競合プラットフォームで公開し、モバイル プレゼンスを拡大している一方で、コンソール ハードウェアをゲーム戦略の中心に据え続ける計画です。

しかし、XBOX のコンテンツおよびサービス収益は前年比で 10% 減少しました。ハードウェア収益も減少し、次の会計年度中に業績を改善しなければならないというプレッシャーが Microsoft に強まっています。

Microsoft CEO の Satya Nadella 氏は、ゲーム部門は回復できると確信しています。同社は、再編措置が効果を発揮し、主要フランチャイズがより多くのプラットフォームに展開されるにつれて、XBOX の収益が成長に戻ると予想しています。

Call of Duty、Minecraft、Candy Crush が有力な候補です

Microsoft は、どの 3 つのフランチャイズが年間 10 億ドル以上を生み出しているかを確認していません。しかし、Call of Duty、Minecraft、Candy Crush が最も可能性の高いものとして際立っています。

Call of Duty は、ゲーム業界で最大級の年間フランチャイズの 1 つであり続けています。プレミアム ゲームの販売、Warzone での購入、シーズン コンテンツ、モバイル ゲーム、サブスクリプションを通じて収益を生み出しています。

Minecraft は、ゲーム販売、サブスクリプション、ダウンロード コンテンツ、マーチャンダイジング、ライセンス、エンターテイメント パートナーシップを通じて、引き続き相当な収入を生み出しています。その利益は、他の Microsoft ゲームの開発資金にも役立っています。

Candy Crush は、Microsoft にモバイル ゲームにおける大きな地位をもたらしています。このフランチャイズは、世界中の大規模なプレイヤー ベースを対象に、ゲーム内購入と広告を通じて継続的な収益を生み出しています。

Microsoft はゲーム フランチャイズをエンターテイメント ブランドにしたいと考えています

XBOX の長期的な目標は、最も強力なプロパティをより広範なエンターテイメント ブランドへと発展させることです。個々のゲームのローンチだけに依存するのではなく、Microsoft は、コンソール、PC、モバイル デバイス、サブスクリプション、マーチャンダイジング、エンターテイメント プロジェクト全体で収益を生み出すことを望んでいます。

このアプローチにより、XBOX がハードウェア サイクルや予測不可能なリリース スケジュールに依存する度合いを減らせる可能性があります。また、Microsoft が既存のオーディエンスをより効果的に活用しつつ、商業的な見通しの弱いプロジェクトへの投資を抑制する助けにもなり得ます。

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