XBOX’s drei größte Franchises generieren jährlich über 1 Milliarde US-Dollar


Die milliardenschweren Franchises von Xbox sind zu einem zentralen Bestandteil von Microsofts Plan geworden, das Wachstum im Gaming-Geschäft wiederherzustellen. XBOX-CEO Asha Sharma sagt, dass drei Microsoft-eigene Gaming-Marken jeweils mehr als eine Milliarde US-Dollar Jahresumsatz erzielen, laut The Verge.

XBOX wird seine stärksten Gaming-Marken priorisieren

Microsoft plant, mehr Ressourcen auf seine erfolgreichsten Franchises zu konzentrieren. Das Unternehmen möchte die Spielerzahlen erhöhen, die Einnahmen verbessern und die Komplexität seiner Entwicklungspipeline verringern.

Die Strategie wird auch die XBOX-Teams auf Geschäftsbereiche und Projekte konzentrieren, die den klarsten Weg zu nachhaltigem Wachstum bieten. Sharma soll den Ansatz in einem internen Memo zu ihrem ersten Jahr als XBOX-CEO skizziert haben.

Die Umstrukturierung bei Microsoft Gaming geht weiter

Die strategische Neuausrichtung folgt auf erhebliche Stellenstreichungen und organisatorische Veränderungen in der Gaming-Sparte von Microsoft. Das Unternehmen hat bereits rund 3.200 Mitarbeiter entlassen, als Teil dessen, was Führungskräfte als einen Neustart des XBOX-Geschäfts bezeichnet haben.

Weitere Entlassungen könnten im Laufe des nächsten Jahres erfolgen, da Microsoft seine Studios, Entwicklungsprojekte und Betriebskosten überprüft. Das Unternehmen möchte die Entscheidungsfindung vereinfachen und die Ausgaben auf Spiele und Dienste mit stärkerem finanziellen Potenzial konzentrieren.

XBOX erreicht Hunderte Millionen Spieler

Sharma beschrieb XBOX als eine der größten Unterhaltungsplattformen der Welt. Seine Spiele, Konsolen, mobilen Dienste, Abonnements und Online-Plattformen erreichen Berichten zufolge täglich mehr als 100 Millionen Menschen.

Das breitere XBOX-Ökosystem erreicht monatlich über 500 Millionen Nutzer und jährlich fast eine Milliarde Menschen.

XBOX-Konsolen generieren nach wie vor den größten Anteil am Umsatz der Sparte. Microsoft plant daher, Konsolen-Hardware im Zentrum seiner Gaming-Strategie zu behalten, auch wenn es mehr Spiele auf konkurrierenden Plattformen veröffentlicht und seine mobile Präsenz ausbaut.

Allerdings fielen die Umsätze mit XBOX-Inhalten und -Diensten kürzlich im Jahresvergleich um 10 %. Auch die Hardware-Einnahmen gingen zurück, was den Druck auf Microsoft erhöht, die Leistung im nächsten Geschäftsjahr zu verbessern.

Microsoft-CEO Satya Nadella bleibt zuversichtlich, dass die Gaming-Sparte sich erholen kann. Das Unternehmen erwartet, dass die XBOX-Umsätze wieder wachsen, sobald die Umstrukturierungsmaßnahmen greifen und große Franchises mehr Plattformen erreichen.

Call of Duty, Minecraft und Candy Crush sind wahrscheinliche Kandidaten

Microsoft hat nicht bestätigt, welche drei Franchises jährlich mehr als eine Milliarde US-Dollar erwirtschaften. Call of Duty, Minecraft und Candy Crush stechen jedoch als die stärksten Kandidaten hervor.

Call of Duty bleibt eines der größten jährlichen Franchises der Gaming-Branche. Es erwirtschaftet Einnahmen durch Premium-Spieleverkäufe, Warzone-Käufe, saisonale Inhalte, mobile Spiele und Abonnements.

Minecraft erwirtschaftet weiterhin erhebliche Einnahmen durch Spielverkäufe, Abonnements, herunterladbare Inhalte, Merchandise, Lizenzierung und Unterhaltungspartnerschaften. Seine Gewinne tragen auch zur Finanzierung der Entwicklung anderer Microsoft-Spiele bei.

Candy Crush verschafft Microsoft eine bedeutende Position im Mobile-Gaming. Das Franchise erzielt wiederkehrende Einnahmen durch In-Game-Käufe und Werbung über eine große globale Spielerbasis.

Microsoft möchte, dass Gaming-Franchises zu Unterhaltungsmarken werden

Das langfristige Ziel von XBOX ist es, seine stärksten Marken in breitere Unterhaltungsmarken zu verwandeln. Statt sich nur auf einzelne Spieleveröffentlichungen zu verlassen, möchte Microsoft, dass seine Franchises Umsätze auf Konsolen, PCs, mobilen Geräten, Abonnements, Merchandise und Unterhaltungsprojekten erzielen.

Dieser Ansatz könnte die Abhängigkeit von XBOX von Hardware-Zyklen und unvorhersehbaren Veröffentlichungsplänen verringern. Er könnte Microsoft auch helfen, seine bestehenden Zielgruppen effektiver zu nutzen und gleichzeitig Investitionen in Projekte mit schwächeren kommerziellen Aussichten zu begrenzen.

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